Explorer librement les environnements virtuels ouverts

Technologies de l’information et de la communication (TIC), Algorithme

BESOIN À COMBLER

La technologie de réalité virtuelle (RV) est utilisée dans divers domaines tels que les jeux, le divertissement, l’éducation, la santé et le commerce. L’un des problèmes les plus importants à résoudre dans le domaine de la RV est la locomotion. Pour offrir une expérience de RV immersive et confortable, la synchronisation entre les mouvements physiques et virtuels est essentielle. La plupart des expériences de RV restreignent les mouvements de l’utilisateur dans des espaces limités à « l’échelle de la pièce » (p. ex. 4 m × 4 m) ou font appel à d’autres techniques de locomotion virtuelles très souvent associées à des effets négatifs, comme le cybermalaise et la désorientation spatiale. Parmi ces techniques, notons la simulation de vol et la téléportation.
La marche redirigée est une technique de locomotion en RV qui permet aux utilisateurs de se déplacer dans des environnements virtuels qui sont plus vastes que l’espace physique réel dans lequel ils se trouvent. Les limites des techniques actuelles, comme le gauchissement, introduisent des artéfacts visuels et créent des déformations du champ visuel de l’utilisateur qui obligent ce dernier à détourner le regard. Pour rediriger l’utilisateur, il faut donc stimuler les saccades oculaires à l’aide de points clignotants dans l’espace de l’écran ou induire une rotation accélérée de la tête. Ces stimulations peuvent distraire l’utilisateur et rendre l’expérience moins immersive.

PRÉSENTATION DE LA TECHNOLOGIE

L’invention proposée ne redirige pas l’utilisateur par le gauchissement de l’environnement virtuel, la stimulation des saccades ou l’induction de rotations accélérées de la tête. Cette invention constitue une nouvelle technique de marche redirigée en RV qui repose sur le phénomène psychologique de la cécité inattentionnelle induite par la tâche cognitive modérée à effectuer. Si l’on considère les points de fixation visuelle de l’utilisateur, sa vision est découpée en zones.
Des rotations variant dans l’espace sont appliquées en fonction de l’importance de la zone et sont représentées par rendu fovéal. Il s’agit d’une technique en temps réel qui s’applique aux petits et grands espaces physiques sans recours à la stimulation de saccades, mais qui tire plutôt parti des saccades et des clignotements qui se produisent naturellement.

 

AVANTAGES CONCURRENTIELS

  • Mise à profit des suppressions visuelles naturelles comme les clignotements et les saccades oculaires pour induire des rotations subtiles de l’environnement virtuel échappant à la conscience de l’utilisateur
  • Aucune stimulation supplémentaire ou artificielle des saccades ou des clignotements requise pour opérer une redirection
  • Réduction de la charge de travail globale du processeur graphique et amélioration des performances en temps réel
  • Prise en charge de longues marches en ligne droite

 

APPLICATIONS COMMERCIALES

  • RV pour l’exploration d’un environnement virtuel plus vaste que l’espace physique réel
  • Jeux vidéo, entraînement et simulation en RV
  • Exploration du monde réel via des applications telles que Google Earth ou Google Maps en conjonction avec n’importe quelle tâche cognitive modérée

 

OCCASIONS D’AFFAIRES

  • Possibilité d’exploiter la technologie sous licence
  • Recherche d’un partenaire industriel ou d’un investisseur pour participer au développement
  • Admissibilité au financement gouvernemental dans le cadre d’un programme de maturation d’entreprises ou de transfert technologique

 

PROTECTION DE LA PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE

  • Demande de brevet aux É.-U.

 

 

PERSONNES RESSOURCES

Charalambos Poullis

CHERCHEUR PRINCIPAL
Professeur au Département d’informatique et de génie logiciel
Concordia

Andréa Arias

PERSONNE À CONTACTER
Directrice de projets,  développement des affaires
Axelys
andrea.arias@axelys.ca